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Videojuegos y Cine: intermedialidad / transmedialidad

Autor/a:
Domingo Sánchez-Mesa Martínez
Año:
2012
Revista o publicación
Barbara Zecchi (ed.): Teoría y práctica de la adaptación fílmica. Madrid, Editorial de la Universidad Complutense, pp. 205-235.

El artículo propone una delimitación de las coordenadas fundamentales para el estudio intermedial de las relaciones entre los videojuegos y el cine. Dicho marco distingue precisamente la perspectiva de la intermedialidad como necesaria para la comprensión y el análisis de dichas relaciones (con el fenómeno de las adaptaciones como uno de los más relevantes). El nuevo modelo de comunicación descrito por Henry Jenkins (2003) como característico de la cultura de la convergencia, el transmedia storytelling, privilegiaría la noción del espacio  y la predominancia de la expansión narrativa en cuanto historia en el modo de producción transmedial, a costa de cierta borradura de la especificidad de cada medio. Revisando el controvertido asunto de la narratividad de los videojuegos (Aarseth, Eskelinen, Juul, Ryan, Jenkins) así como de los datos que la industria ofrece sobre la recepción y nivel de éxito de los videojuegos basados en películas (Elkington 2009), el texto ofrece una tipología de relaciones videojuegos-cine (1º adaptaciones fílmicas de los videojuegos; 2º representaciones de la cultura de los videojuegos; 3º remediaciones de la estética de los videojuegos). El artículo concluye que las claves de la especificidad mediática de los videojuegos (ergodicidad cibertextual, esperiencia lúdica y configurativa y el gameplay o “situación del juego” (gameplay) deben considerarse combinadamente con sus elementos narrativos y su dimensión imaginativa y ficticia.

  • Universidad de Granada
  • Ministerio de economía y competitividad